Desenhistas e influencer debatem DC Fandome em live no YouTube

O site Tambaqui Nerd promoveu no dia 23/08 uma transmissão especial em seu canal do YouTube para debater os anúncios divulgados no evento internacional de cultura pop DC Fandome. 

A atração contou com a participação dos desenhistas Marcio Fiorito (Chiaroscuro Studio), Cezar Souza (Quincas Arts) e Gisele Henriques (Torcedores.com) , além do influencer Guilherme Lestat (canal e site Casa Geek 42), que trocaram impressões positivas e negativas, assim como falaram sobre os possíveis rumos das produções da empresa nos cinemas e games. 

Assista ao vídeo completo abaixo:

Participação feminina no mercado de games aumenta a cada ano; saiba mais

 

O mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos é um espaço para diferentes profissionais, dentre os quais, muitas mulheres vêm se destacando por trazer uma visão diferenciada, no que a proporção de desenvolvedoras atuantes no Brasil está aumentando: se em 2014 eram 15%, atualmente são 20%, ou seja, há 565 mulheres desenvolvendo jogos no Brasil, segundo o Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais.

A média global não é diferente da situação brasileira, de acordo com os dados coletados no início de 2017 em pesquisa da International Game Developer Association (IDGA), 74% dos desenvolvedores de jogos são homens, e 21% são mulheres (o restante do percentual indica outras orientações de gênero).

Em uma visão estereotipada, profissões ligadas à computação seriam um mercado com predominância masculina, no que o ponto de vista feminino mostra importantes lições para quem quer crescer na área: Camila Nachbar tem 23 anos, moradora de São Paulo, é formada em Análise e desenvolvimento de Sistemas. Com dois jogos publicados e participações em diversos eventos e conferências, atualmente ela está cursando Jogos Digitais na Fatec Carapicuiba, área que considera “sua paixão”. Ela afirma ter se inspirado em empresas nacionais que ganharam fama mundial: “acho que o principal fator que fez o sonho se tornar uma real possibilidade, foi ver studios brasileiros conseguindo lançar jogos de sucesso”.

Camila joga videogame desde os sete anos de idade; fascinada pela diversão eletrônica, teve diversos consoles, o que ajudou na escolha da profissão: “com o tempo saiu da perspectiva hobby e se tornou sonho de carreira”, avalia.

Sobre as dificuldades iniciais em trabalhar com jogos eletrônicos, Camila Nachbar vê entraves relacionados ao mercado de tecnologia da informação, que considera restrito: “Infelizmente na área de T.I no Brasil já não é fácil para mulheres, em jogos se torna um milagre”. Ela comenta sobre o direcionamento profissional através dos estudos e da segmentação: “Como não tive condições financeiras para iniciar uma pós graduação em jogos ou ainda o próprio estúdio como muitos fazem, decidi optar por me especializar na área de desenvolvimento Web e há cinco anos trabalho com isso; hoje trabalho na primeira empresa focada em Serviços Cognitivos, atuo como desenvolvedora Java e desenvolvo meu projetos de jogos em casa e finais de semana”.

Há também o lado gratificante em trabalhar com games; para Camila, a alegria maior é o projeto pronto, após longas etapas de produção: “com certeza ver os jogos finalizados, criar o jogo é sempre um processo muito criativo e árduo. Envolve muito tempo, dinheiro, e saber como lidar com a própria expectativa, porque precisamos saber como equilibrar o triângulo (dinheiro, tempo e qualidade)”, comenta.

Quanto ao valor agregado que as mulheres desenvolvedoras podem trazer à uma equipe, Camila analisa o desempenho feminino através de suas vivências: “Na verdade eu acredito que as mulheres sejam muito mais organizadas e conseguem manter a qualidade nas entregas, como também escutam críticas de uma maneira muito mais madura”. Ela revela que em alguns momentos os homens acabam sendo mais problemáticos: “Eu tive mais problemas com homens do que com mulheres nesses cinco anos de experiência no mercado”; o profissionalismo aliado ao crescimento da área poderá traçar um futuro com muito mais garotas atuantes na produção de jogos.

 Publicado originalmente em 31/07/2018 no W. Rádio Brasil

Imagem: Reprodução / Google

Opinião: Precisamos diferenciar Fantasy de videogame e de jogos de azar

Quando o assunto é Fantasy, surgem diversas opiniões, em alguns casos, sobre a diferenciação da modalidade: afinal, é um videogame ou um jogo de azar? Existe uma grande diferença entre as classificações, e também uma outra, pouco associada a esta diversão.

Segundo a Legislação brasileira, a Lei de Contravenções Penais é clara: o artigo 50, parágrafo 3º, de 3 de outubro de 1941, “proíbe, em sua essência, estabelecer ou explorar jogo de azar em lugar público ou acessível ao público, mediante o pagamento de entrada”. Mas, o que são jogos de azar? Os Fantasy são considerados assim?

Jogos de Azar dependem única e exclusivamente da sorte, o que englobaria apostas do tipo corridas de cavalos, ou realizadas em locais próprios para isto. Ou seja, não possuem características de Fantasy.

Videogames, são jogos eletrônicos com mensurações de habilidades mediante os desafios apresentados, onde se pode disputar com uma máquina, ou com outro humano através de uma máquina, ou seja, em nada são parecidos com jogos de azar ou com Fantasy.

Já nos Jogos de Habilidade, o que prevalece é a capacidade técnica e intelectual dos competidores; estes são legalizados e podem ser disputados por qualquer pessoa, o que inclui eSports e também sinuca, bilhar, dominó, gamão, poker, damas, xadrez, bridge e go.

Portanto, esportes Fantasy são considerados mundialmente como JOGOS DE HABILIDADE, sendo equiparados ao Poker, Xadrez e até aos e-Sports. Ou seja, em nosso país é totalmente lícito participar de disputas de Fantasy gratuitas ou pagas, pois eles se utilizam das estatísticas e dados de cada jogador, além da análise do desempenho das equipes, o que precisa depender de habilidade para a escolha, e não apenas da sorte.

 Texto publicado originalmente em 31/01/19 em Torcedores.com

Imagem: Reprodução / Google 

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